进入2026年,游戏行业最直接的体验便是新产品大量涌现。然而,市场需求并未同步显著扩张,导致业内竞争愈发激烈。腾讯和网易这两大巨头各自有一款高成本大作遭遇挫折,给今年上半年的游戏行业增添了更多不确定性。

这种激烈竞争在上市公司的财务数据中也有明显体现。2026年上半年,在游戏新知统计的81家拥有游戏业务的上市公司里,多达53家企业的游戏业务收入同比下滑,占比65.4%。不仅如此,有45家公司利润出现减少,占比高达55.6%。其中,甚至有15家公司出现由盈转亏的情况,占比18.5%。整体行业态势似乎越来越力不从心。

但这些数据并非全貌。一些公司的发展策略确实因此受到影响,不过并非像前两年那样谨慎保守,反而仍愿意继续投入,并精心挑选一个方向进行尝试。尽管上半年数据不佳,关键在于,企业对未来的乐观预期依然存在。

这意味着数据的走低很可能只是暂时现象。行业回暖后,第一波新品潮直接引发了本半年的激烈竞争;而随着时间推移,各公司储备的新品逐步释放,两败俱伤的局面会得到缓解,走出低谷的企业也将越来越多。

资金流向更会赚钱的企业

竞争加剧的最直接表现,就是尽管市场总量在扩大,能盈利的企业却减少了。资金正集中到那些更会赚钱的少数公司手中。

先给个定心丸。从整体看,行业趋势仍在上升,无论是全行业、头部公司还是两大巨头,收入规模都达到了历史新高。玩游戏的人以及愿意为此付费的人,无疑在增加,这是积极信号。

然而,与这一大趋势相反的是,多数公司收入出现下滑。在81家上市游戏公司中,收入同比下降的有53家,占总数的65.4%。其中12家降幅达到或超过40%,游戏业务的长期可持续性受到较大冲击。

不过,在多数公司成绩不佳的同时,收入上升的公司中,有些涨幅相当惊人。有6家公司收入涨幅超过40%,其中3家位列上市游戏公司TOP10以内。后者原本收入基数就大,如此高的涨幅更具含金量。

这不仅说明市场并未整体萎缩,也显示出行业头部竞争尤为激烈。头部收入大幅上涨的公司,通常是有表现优异的新品脱颖而出,例如世纪华通的《食光旅行》、巨人网络的《超自然行动组》、恺英网络的《烈焰觉醒》、宝通科技旗下高图游戏的《The Cozy Florist》以及易幻网络的《新热血江湖:世界》。这些产品不仅拉动了公司收入增长,还使收入排名上升了6至10名。以至于一些头部公司即便收入有所增加,排名也可能被挤落。

好消息是,这种竞争趋势不一定导致马太效应。并非只有头部公司才有改善业绩的机会,中腰部公司只要能推出有竞争力的新品,对业绩的影响同样立竿见影。比如推出女性向游戏《夜幕之下》的百奥游戏,尽管游戏上线时间在报告期末尾,游戏业务收入仍增长58%;第七大道在小游戏平台对老游戏进行翻新,推出小游戏《新弹弹堂》,也带动游戏业务收入增长28%。尽管竞争激烈,市场仍然存在机会。

反过来看,遇到新品断档期或新品缺乏竞争力的公司,游戏业务收入更容易大幅下跌。例如中手游,不仅海外市场新上线的《新三国志曹操传》《斗破苍穹:无双》《三国志·极彩》接连失利,还集中停运下架了《吞噬星空:黎明》《聊天群的日常生活》《牛头人GO》三款游戏,叠加导致上半年收入腰斩55%。君海网络则是“老游戏流水下滑且新品接档不足”,不仅收入骤降44%,公司利润也由盈转亏。

在这种情况下,更多游戏公司正在重新审视战略布局,力求让每笔投入都有更高成功率。

比如吉比特,从去年下半年起提出了一个新概念“思辨共创”,并与多年强调的“小步快跑”并列。该词意为“在研发初期,制作人需明确项目的核心思路,包括核心玩法、独特性、目标用户、市场定位及风险点等关键问题,并通过群体思辨共创等方式对关键设计要点或技术要点进行讨论和验证,进一步明确游戏内核”。

金山软件旗下的西山居在吃了《解限机》的亏后,决定“优化资源配置,重新聚焦于经典剑侠系列游戏的研发和内容投入……并审慎推进新品类探索”。

中手游则在财报电话会议中表示,“基于《仙剑世界》的研发教训,我们不再立项做大体量游戏产品,不会再采取大投入和长周期研发的模式”。

收入同比下降31%的青瓷游戏也提到了类似关键词:“审慎调整资源投入及项目发行次序”,并因此将销售费用大幅缩减41%。公司还开始学习股东吉比特的立项思路:“我们鼓励及支持热衷于移动游戏开发的雇员成为我们的制作人。彼等可与其他想法类近的雇员成立新核心项目团队,以开发新游戏。”

收入同比下降21%的指尖悦动,提出的说法与之高度相似:“本集团亦将继续以审慎方式评估适合海外市场的游戏产品,以期在充分评估其商业可行性前,不会动用大量资源,从而使收入来源更趋多元化。……在配置销售及营销资源方面,本集团将维持审慎方针,专注于具针对性及成本效益的推广渠道,同时为新游戏产品的未来发布预留适当资源。”

这种谨慎态度尤其容易出现在侧重买量模式的游戏公司中,大概与买量成本上升、素材竞争加剧有关。谨慎正是对激烈竞争的一种应对策略。

在这样竞争激烈的大环境下,把钱花在刀刃上成为提升竞争力的重要环节。叠加AI生产工具的影响,导致减员仍在广泛发生。去年同期,统计范围内仅有47%的公司出现减员,但全部公司共计减员9.7%。去年全年,出现减员的公司比例扩大至55%,减员人数则缩减至5.2%。

到了今年上半年,减员的公司占比又略有增加,但减员幅度也再次有所缩小。 在37家以游戏为主业的上市公司中,出现人数缩减的共有22家,占比约59%。与增员的公司相抵消后,这37家公司今年上半年共减员522人,减员比例约为3.0%。(需要注意的是,A股上市公司在半年报中一般不披露员工人数,因此2026年上半年的统计数据仅包含港股和新三板上市公司。)

震荡正逐渐趋于平稳,但整个行业的适应期可能还需1至2年才能完全度过。

好消息是大家仍愿意尝试

尽管面临诸多不顺,行业如今并不像几年前那样过于保守。在更激烈的竞争环境下,各家都在各显神通寻找新机会,并仍然愿意投入更多资源,押注自己看好的未来趋势。

从整体数据看,研发费用和销售费用上涨的公司都明显增多:研发费用上涨的公司去年同期为37%,今年为49%;销售费用上涨的公司去年同期为48%,今年为56%。其中涨幅较大的公司也不少。

具体来看,这些投入不仅停留在各公司最熟悉的领域,而是向许多新方向铺开,颇有百花齐放之势。

小游戏赛道仍有更多大厂在加大投入,包括贪玩、创梦天地、游族网络、掌趣科技、游莱互动、北纬科技。值得关注的是,儒意景秀在今年8月刚推出修仙题材SLG《仙界大掌门》的小游戏版本,财报称**“标志着本集团正式全面进军小游戏研发与发行领域”**。

中手游虽然不再立项大体量游戏,但开始关注女性向赛道,准备了两款模拟经营游戏《代号:维多利亚》和《代号:海岛》,预计明年上线欧美市场。

望尘科技产品以体育游戏为主,上半年刚借世界杯机会大赚一笔,游戏业务收入上涨25.7%。财报透露,公司已“启动休闲新品类调研规划,相关项目预计下半年正式立项推进”。目前尚不清楚公司具体看中了哪个细分方向或地区的休闲市场。

比较有意思的是棋牌大佬家乡互动。这家公司其实早在四五年前就开始涉足独立游戏海外发行业务,投资了一些独立游戏研发团队,并收购了独立游戏发行商独立方舟。今年财报首次提及这部分业绩,称“发行的PC游戏累计销量已超过1000万份,其中百万销量级产品4款、十万销量级产品数十款”。此外,公司储备了五年的疑似首个自研SLG游戏《家园:梦想派对》也在今年8月上线,但成绩不佳,目前从未进入iOS游戏双榜TOP200。

无独有偶,汤姆猫也在尝试PC独立游戏领域,今年6月在Steam上线了混合休闲游戏《Liminal Logistics》(极限物流)。财报表示,“该产品作为公司针对PC赛道开展的创新试点,其上线主要用于收集玩家反馈、验证市场偏好,以此开展PC端及跨平台方向的探索”。

即使是尾部的没落公司,也有不愿躺平的顽强者。掌上明珠旗下的《明珠三国》《明珠轩辕》分别于2009年和2011年上线,其中前者曾是手游标杆级产品。这家公司今年上半年收入同比增长34.5%,财报解释称“主要是因为公司通过精细运营和深挖新合作渠道手段,维持《明珠三国》、《明珠轩辕》等游戏的收入,减少用户流失;同时,积极拓展合作渠道,吸纳新用户,维持游戏生命力,最大限度延长现有游戏的生命周期。”

这些文字读来已让人感到不易。更令人佩服的是,掌上明珠目前只有19名员工,而这个数字从2022年上半年起就再未变动过。

纷纷开始拓展副业

还有一个趋势值得关注。游戏行业竞争激烈,一些尚有余力、资金充裕的头部公司,开始投资或发展游戏行业之外的副业,以此提前增强公司抗风险能力。这些副业方向通常是新兴且与游戏行业关系较近的领域,一些经验、资源和关系网络可以加以利用或与主业联动。

例如贪玩,此前已涉足短剧领域,建立“贪玩剧场”品牌,据第三方网站统计,目前已有总播放量上千万的作品。公司上半年新增了AI短剧业务,最近的校招和社招岗位中也有AI短剧、AI漫剧关键词。财报表示,AI短剧业务目前“尚处起步阶段,收入贡献仍待逐步释放”。

专精女性向赛道的友谊时光也开始制作AI漫剧,在多平台上线了旗下游戏《杜拉拉升职记》和《心跳陷落》的衍生漫剧,以及《师兄别跪了,我修了无情道》等原创剧集。财报表示,剧集累计播放量已超过千万。漫剧与游戏联动的思路颇具创意。

中手游则打造了一个AI游戏智能体平台“GamePartner.AI”,提供AI驱动的市场洞察、游戏开发到全球发行的一站式功能。该平台宣称可以“将传统数周甚至数月的创意验证和开发周期,大幅缩短至天级甚至小时级,显著提升创意落地效率与市场响应速度。单款可达到商业化推广水准的休闲游戏的开发成本更是低至千元人民币级别。”

财报透露,该平台推出的多款休闲游戏产品,如《数字纸牌》(Math Solitaire – Logic Puzzle)、《温馨毛线》(Cozy Yarn:Dots Connect Puzzle)、《缤纷宝石》(Gems Sort:Color Match)、《出发吧!便利店》(Sorting Go:Mini Mart)和《皇室编录》(Royal Category Sort)等已陆续上线海外苹果商店和谷歌商店等主流游戏平台。不过这些游戏在iOS暂时表现不佳,Google Play上线的少数游戏中下载量最高的也才过万。

盛天网络也有类似想法,在财报中明确指出**“公司将把AI应用出海作为2026年战略核心**,聚焦AI音乐、AI视频生成与AI游戏生成三大方向”。其中,AI音乐指的是2023年上线的《给麦》,AI视频方面提到了公司内部的VRACE AI平台。AI游戏方面尚未给出具体名称,只提到这是一个“面向海外用户的AI游戏生成与内容服务平台”。

棋牌大佬博雅互动入局比特币和Web3领域已有几年,如今终于逐渐将这些领域的成果与游戏产品联系起来,在近两次财报中详细介绍了公司的数个自研Web3产品:MTT Sports游戏平台、YAAKO Wallet游戏钱包、MTT Network游戏公链、Pet Land宠物王国、博雅链(一款Web3游戏通用公链)。从描述来看,这些产品都有些元宇宙、区块链的意味。财报也提到,这些产品短期内还无法盈利。

蓝港互动则新近增加了机器人业务,在这半年里建设了相关研发团队,直接导致公司研发费用翻至去年同期的三倍多,营销费用也同比上涨28%。公司关注的是具身智能和服务机器人方向,应用场景主要是零售、茶咖等线下消费场景,离游戏业务较远。

投资方面有更多案例。三七互娱近几年在人工智能领域相当活跃,已投资了智谱华章、月之暗面、百川智能、爱诗科技、立景创新、清微智能、昉擎科技、华翊量子、辉羲智能、强脑科技、星空科技、雷鸟创新等一大批人工智能领域的创业公司。

世纪华通、完美世界最近不约而同地与新锐投资基金Monolith砺思资本联手,分别出资1.5亿和5000万,同样瞄准人工智能方向。

友谊时光则投资了深穹星核的天使轮,这家公司专注于超高仿真人脸技术。友谊时光财报表示,此举意在推动AI陪伴场景商业化,未来可能反哺女性向赛道。

这些新兴科技领域仍在创造越来越多的产品形式,其中一些可能对游戏产品形态产生重大影响。有余力的游戏公司选择早早入场押注,也是不愿错过下一轮洗牌的机会。

结语

游戏行业目前似乎正处于一个即将迎来巨变的时期。眼下,从各大厂出来的创业团队越来越多,自学成才的独立游戏创作者越来越多,投资领域也活跃起来。小游戏的成熟、PC生态的发展,让游戏发展方向有了更多选择。更不用说新兴科技的影响了。再过两三年,行业结构可能还会继续变化。

希望到那时,新的产品和新的市场也能创造新的就业机会。

以下为本期利润排行榜:

本文来自微信公众号 “游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:夜风,36氪经授权发布。