据海外游戏媒体PocketGamer.biz披露,土耳其移动游戏开发商Flow Games成功募集4600万美元资金(约合人民币3.2亿元),其中约75%的份额来自腾讯。若不计算全资收购案例,这成为腾讯在土耳其游戏市场迄今最大的一笔单笔投资。

值得关注的是,仅两周前,腾讯刚领投了另一家伊斯坦布尔企业Circle Games的2500万美元A轮融资。短短半个月内连续投资两家公司,总金额超过7000万美元(约4.6亿人民币),土耳其游戏市场究竟发生了什么,促使腾讯如此密集地布局?

先来了解最新投资的Flow Games。

这家公司注册地在伊斯坦布尔,注册资本仅为25万土耳其里拉。从工商资料来看,这是一家非常年轻、规模较小的工作室。但若审视其核心团队背景,会发现它更像是土耳其休闲游戏人才流动后的一次“重新组合”。

公司联合创始人兼CEO Mehmet Emin Taşcı曾在Good Job Games任职;联合创始人兼CTO Baturay Üstündağ拥有Peak Games和Fomo Games的工作经历;艺术总监Ayqun Kaplan来自Dream Games;高级3D艺术Şeyma Nur Parlak曾在Grand Games工作。

Peak Games、Dream Games、Good Job Games——这三家公司几乎代表了土耳其休闲游戏开发的顶尖水平。Peak Games的《Toon Blast》是全球点消赛道的头部产品,Dream Games的《Royal Match》同样是三消领域的明星。Flow Games的核心成员从这些公司出走,带着对休闲玩法验证、买量素材、关卡节奏和美术风格的成熟经验,重新组建了一支团队。

这种“老手重组”的模式在土耳其游戏圈并不少见。Zynga以18亿美元收购Peak Games后,土耳其休闲游戏行业经历了一轮大规模的人才流动和新团队孵化。有经验的人带着已被验证的方法论独立创业,成为当地游戏创业的主流模式之一。

Flow Games的首款产品《Smash Fest》于今年6月上线,是一款基于物理碰撞的射击游戏。玩法相对简单:玩家调整大炮的角度和力度,击碎平台上堆叠的罐子、石块和其他物品,在限定次数内清台即可过关。

这个玩法的原型,实际上来自Peak Games的《Toon Blast》中一个名为“Cannon Fest”的限时活动。玩家在主线关卡中获得炮弹,再进入独立活动关清理平台上的物体。这个设计原本只是长线运营中的一个补充模块,用来为老玩家提供额外目标。

Flow Games所做的,是将这个已被玩家验证过的爽点单独提取出来,围绕“开炮、击落、清台”重新构建关卡、视觉和商业化,打造了一款更轻量、更直接、更适合买量投放的独立产品。它没有依靠复杂创新取胜,而是将成熟产品中已跑通的玩法模块,通过美术包装和关卡节奏重新推向全球市场。

数据证明了这条路径的可行性。据AppMagic估算,《Smash Fest》6月下载量超过200万次,7月激增至1020万次,环比增长343%。同期内购收入也从69.2万美元攀升至340万美元。截至最新数据,游戏累计内购收入已接近890万美元,其中约830万美元来自App Store,约52.6万美元来自Google Play。过去一个月,每日内购流水稳定在3.5万至5万美元之间。

不过,据PocketGamer.biz引用知情人士的说法,广告变现才是《Smash Fest》的主要收入来源。这意味着仅看内购收入,很可能会严重低估这款游戏的整体商业表现。对于以广告为主要变现方式的产品,下载规模、用户活跃度和广告填充能力,才是衡量其真实价值的关键指标。

Flow Games这笔融资并非腾讯在土耳其的首次动作,甚至不是最近的一次。

就在两周前,腾讯刚领投了伊斯坦布尔公司Circle Games的2500万美元A轮融资。更早的2019年,腾讯旗下子公司Miniclip收购了土耳其工作室Masomo。加上这次Flow Games的4600万美元,腾讯及其关联公司在土耳其游戏市场的投资总额已轻松过亿。

从全球视角来看,腾讯在休闲游戏领域的布局由来已久。2015年至2016年,腾讯先后收购欧洲休闲游戏厂商Miniclip的多数股权,并控股芬兰Supercell。

此后,这两家公司持续通过投资和并购扩展版图:Miniclip于2022年收购《地铁跑酷》开发商SYBO,2024年将《PowerWash Simulator》开发商FuturLab纳入旗下,随后又以12亿美元收购休闲游戏公司Easybrain。Supercell则建立了相对独立的投资体系,持续布局海外团队。

但这些投资和收购覆盖的更多是已成熟的工作室和产品。Flow Games和Circle Games则代表了另一种投资逻辑——在新兴市场寻找有成功基因的早期团队,在产品爆发前介入,用资本锁定未来的产能和人才。

土耳其作为连接欧亚的游戏开发枢纽,近年来培养了大量休闲游戏人才。Peak Games被Zynga以18亿美元收购后,Dream Games、Good Job Games等公司持续向全球市场输出产品,也催生了大量人才流动和新团队孵化。Flow Games的诞生,正是这种生态的延续。

对腾讯而言,这笔投资不仅是押注一款产品和一支团队,更是在押注土耳其作为休闲游戏新兴产能中心的长期价值。

另一个不容忽视的细节是广告变现。2026年第二季度,Miniclip旗下工作室Lessmore开发的休闲游戏《Arrows: Puzzle Escape》成为全球下载量最高的手游之一,并带来了强劲的应用内广告收入。腾讯在Q2财报中特别提到,如果将《Arrows》等通过应用内广告变现的游戏收入纳入国际游戏业务进行调整,其国际游戏业务同比增速将比已披露数据高出4个百分点。

这意味着,腾讯对休闲游戏的投资逻辑正在发生微妙的变化,评估一款产品的商业价值,不能只看内购流水。对于以广告为主要变现方式的产品,下载规模和用户活跃度本身就是核心价值。而《Smash Fest》的爆发,恰好踩在了这个逻辑转变的节点上。

《Smash Fest》上线仅四个月便撬动4600万美元融资,Flow Games用一款产品证明了土耳其休闲游戏人才的变现效率。而腾讯半个月内的两笔投资,也在释放一个明确的信号:在全球游戏市场的版图上,土耳其正在成为一个越来越不能忽视的坐标。

对国内厂商而言,这可能也是一个值得关注的信号,当大厂们把眼光投向海外新兴市场时,土耳其的休闲游戏创业生态,或许正在复制当年芬兰和以色列的路径。

本文来自微信公众号 “手游那点事”(ID:sykong_com),作者:专注游戏的,36氪经授权发布。